MADRID, 22 Abr. (EUROPA PRESS) -

   La participación en juegos de azar con dinero ha aumentado entre las personas jóvenes y la modalidad 'online' sin dinero real supone un "grave problema ya que asienta el hábito", según concluye la investigación '¿Qué nos jugamos? Análisis del juego off y online a partir de las experiencias y las autorrepresentaciones de las personas jóvenes dentro de contextos socioeconómicos, culturales y relacionales'.

   El estudio ha sido realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de Fad, con el apoyo de la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional Sobre Drogas (PNSD), y ha sido presentado este jueves por Eulalia Alemany, directora técnica de la organización, en una rueda de prensa virtual.

   Como ha detallado Alemany, de cada 100 euros que se destinaban a juegos presenciales hace dos décadas, en la actualidad 26 euros se emplean en esta modalidad, 58 euros se gastan en juegos de carácter mixto (presencial y online) y 16 euros en juegos online.

   Por sexos, los hombres superan el 80% en presencia en todas las modalidades, mientras que las mujeres se hallan en torno al 20%, tanto en juego online como offline, excepto en los salones de juego donde los hombres representan el 67,3% y las mujeres un 32,7%.

   El estudio pone de relieve que, por edades, las personas jóvenes ya suponen el 50% de los jugadores online, siendo los salones de juego y las casas de apuestas donde hay una mayor presencia de población entre los 18 y 34 años, representando el 74% y el 63% de las personas jugadoras, respectivamente.

   Según el informe, la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR) alerta de que el juego online es la principal causa de ludopatía entre las personas menores de 26 años atendida en sus centros. Antes de la legalización del juego online, la población menor de 26 años representaba el 0% de sus casos, y en 2015, año en que se recaban los datos, eran el 44%. El 2% de los atendidos son menores de 20 años.

   La Fad avisa en su estudio de que los locales físicos tienen un papel clave, "ya que posibilita los primeros contactos de los y las jóvenes con el juego y lo convierte en un espacio de referencia". Además, indica que en casi todos los casos la iniciación al juego es, en un primer momento, un acto social y añade que el entorno familiar puede ser un "espacio de naturalización y legitimación", pero son el grupo de pares y las relaciones de pareja las más importantes para crear el hábito.

   En relación con la iniciación, el informe destaca que el juego presencial requiere sortear el acceso de entrada, pero también junto al grupo de pares, puede construir un hábito la asistencia a salones de juego. En el caso del juego online, si bien la iniciación puede ser en compañía de otros, también es posible la iniciación autodidacta o la continuidad del hábito de forma individualizada.

   En este sentido, detalla que para que un menor juego dinero real en una web tiene que sustraer la identidad a otra persona. No obstante, la Fad sostiene que "prácticamente todas las webs de juego online" permiten el juego simulado (dinero ficticio) sin registro.

   Como refleja la investigación, la modalidad de juego online es "fundamental" para el desarrollo del aprendizaje, la socialización en los patrones de juego y la conformación del hábito.

   "La publicidad del juego online con personajes públicos que son referencia para los jóvenes es muy efectiva. No sólo para permitir el acceso al juego de los más jóvenes, aunque sea en la modalidad dinero simulado, sino también para asegurar su fidelidad a la empresa en cuestión", apunta.

LA BRECHA DE GÉNERO

   Por otro lado, a lo largo del periodo de observación que se llevó a cabo durante la investigación, apenas se vieron mujeres en los espacios de juego, ya que su presencia en estos locales es minoritaria y suelen preferir el juego online.

   "Los locales de juego son espacios masculinizados que dificultan por su propia definición la apropiación y la entrada de mujeres", concluye el estudio, que añade que los menores no entran en los locales, pero sí juegan y se producen intercambios y menudeo a las puertas del salón.

    La investigación, coordinada por Ignacio Megías, analiza el sector en Madrid y Vitoria. Respecto a la capital, el estudio apunta que cuenta con un total de 364 locales de juego y que seis distritos presentan una renta per capita inferior a la media (16.059 euros) y en cambio un número de casas de apuestas superior a la media: Tetuán, Latina, Carabanchel, Usera, Puente de Vallecas y Ciudad Lineal.

   Además, explica que la distribución de los locales se sitúa en las grandes avenidas y ejes comerciales y que existe relación entre nivel de estudios y la renta y la distribución, priorizando la existencia de locales en distritos con rentas bajas que presentan niveles de formación más bajos.

   También sostiene que los barrios de Madrid con mayor densidad de personas migrantes presentan un mayor número de locales. Prácticamente la totalidad de los locales de juego están a menos de 500 metros de centros donde se imparte educación secundaria o primaria, pública o concertada.

   En Vitoria hay 28 locales. Coronación, uno de los barrios que se sitúa por debajo de la media de renta de la ciudad, tiene un número de casas de apuestas muy superior al resto. Destaca que el único salón de juegos que había en Judizmendi fue cerrado en septiembre del 2019 tras una intensa campaña de organizaciones vecinales.

PRINCIPALES TENDENCIAS DEL JUEGO ONLINE

   En materia de juego online, la Fad indica que permite un acceso inmediato al juego desde el teléfono, sin las restricciones temporales que presentan las casas de apuestas y, al mismo tiempo, permite simultanear el juego de forma discreta con cualquier otra actividad, por ejemplo, social.

   En este punto, pone de relieve que la publicidad del juego online es "muy efectiva y permite el acceso al juego de los más jóvenes, aunque sea en la modalidad dinero simulado, asegurando su fidelidad a la empresa en cuestión".

   Sobre las webs, detalla que las analizadas en la investigación "presentan portadas con iconos visuales asociados al éxito, la emoción, la alegría, la victoria" y una vez que se aceptan las notificaciones, se empiezan a recibir mensajes que animan al juego con cierta frecuencia.

   "Por lo tanto, los bonos no sólo permiten conseguir nuevos usuarios/as, sino que abren un canal directo de publicidad. El teléfono se convierte en un medio publicitario y, al mismo tiempo, en el terminal de juego junto con el ordenador. Además permiten el juego gratuito (demo) sin necesidad de registro", concluye.

   En su participación en la presentación del estudio, el delegado del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas, Joan Ramón Villalbí, ha reconocido que "hay personas que juegan sin ningún problema", pero ha alertado de que "la del juego puede manifestarse como una adicción sin sustancia tan dura y tan complicada como las adicciones con sustancia".

   Finalmente, la directora general de la Fad, Beatriz Martín Padura, ha explicado que el confinamiento y las restricciones de movilidad decretadas para frenar la pandemia de la Covid-19 "hicieron un pequeño paréntesis sobre todo en lo que tenía que ver con juego presencial porque no se podía salir de las casas, o con las apuestas deportivas". "Lo que no bajó en absoluto, sino que siguió subiendo, fue la parte 'online'", ha recordado.