Netflix dispara un 166% su beneficio en el segundo trimestre, pero advierte del final del ‘boom’ de abonados - España Madrid Noticias


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Netflix dispara un 166% su beneficio en el segundo trimestre, pero advierte del final del ‘boom’ de abonados

3 meses publicado 38
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Hollywood le tiene el ojo puesto a los videojuegos desde hace décadas. Con mayor o menor éxito de público, ha adaptado en el cine varias obras con las que los estudios y las firmas de los juegos han hecho caja. El universo de los videojuegos mueve en todo el mundo miles de millones de euros y todavía sus recursos están por explotar a lo grande en lugares tan apetecibles como la televisión. Hay muchas series de animación basadas en juegos, pero ahora, en la época del streaming y de la multioferta, la apuesta parece haber subido. Plataformas como Amazon Prime Video o HBO han anunciado proyectos con dos clásicos, Fallout y The Last of Us respectivamente, en los que participarán creadores televisivos de renombre. Un envite que parece querer ir más allá de buscar rentabilidad y trasladar la calidad de esas obras a series de televisión que permanezcan en la retina y en la imaginación de los espectadores.

La industria del videojuego tiene un valor de 20.000 millones de euros en Europa y una cifra similar en EE UU. Solo en ese país, en 2022 el mercado (en todo tipo de soportes: móviles, ordenadores, tabletas, realidad virtual, eSports y consolas) podría producir unos beneficios de 204.000 millones de euros, según una estimación de la consultora Digi-Capital. En el cine, películas basadas en juegos, como Warcraft, Detective Pikachu o Rampage, han recaudado en taquilla cifras por encima de los 380 millones de euros. Sin embargo, pocos son los filmes que destacan por su calidad (y muchos son los que se han dado un batacazo tras su estreno en salas) o por contar con autores de prestigio en su concepción y desarrollo. Algo que se quiere cambiar con las adaptaciones de The Last of Us, Fallout o Halo en series de televisión, un formato menos costoso y, con las plataformas de streaming, globalizado.

“El videojuego habla su propio lenguaje, el interactivo, donde no solamente transmite a través del plano audiovisual, sino que también hay interacción. Por lo tanto, se debe hacer a través de sus propias herramientas, y las series y el cine, deben hacerse valer por su propio lenguaje y eso conlleva saber contar nuevas historias, confiar ese universo en directores, haya o no intervención de los autores originales, y que se enriquezca con todo ello”, explica Sergio González, periodista especializado en videojuegos del portal Meristation. Otros videojuegos conocidos de los que se han anunciado proyectos televisivos son Resident Evil (con media docena de películas estrenadas desde 2002), Final Fantasy, Twisted Metal, Sly Cooper, Vampyr y My friend Pedro. “Estos proyectos no deben de depender de las historias que ya se han contado en el videojuego, no hacer una traslación, sino que se tienen que atreverse a expandir ese universo y a contar historias diferentes que se sepan enriquecer del mismo de forma paralela”, apunta el especialista.

Fallout es un juego de rol y de combate retrofuturista que ha visto desde su estreno en 1997 nueve entregas. Solo en el primer trimestre de 2020, la saga ha vendido en todo el mundo 34 millones de unidades, según datos de Statista.com. Estará producida y escrita para Prime Video por Lisa Joy y Jonathan Nolan, (responsables de Westworld y Person of Interest). “Es una de las sagas más importantes del rol occidental. Encaja en una manifestación artística diferente al videojuego porque es una historia profunda y muy bien escrita, está todo muy bien hilado para que, sea cual sea la decisión escogida, la historia principal, lo que va a ocurrir sí o sí, independientemente de las acciones del jugador, tenga cohesión a nivel de guion. La ejecución y la ambientación es muy buena, es un universo postapocalíptico muy rico y particular, con una idiosincrasia muy bien marcada. Es la suma de estos factores lo que permite que pueda encajar bien en la televisión por su estructura narrativa”, explica González.

Imagen de 'The Last of Us'.

The Last of Us, creado para la consola PlayStation 3 en 2013 es una aventura de acción en tercera persona ambientada en un mundo postapocalíptico que hace hincapié en las consecuencias que genera la violencia tan común en este tipo de relatos. Su segunda parte fue publicada el pasado junio (vendió cuatro millones de copias para la PlayStation 4 en su primera semana, según Sony) y normaliza cuestiones generalmente ajenas al mundo de los videojuegos, como que su protagonista sea lesbiana e incluir un personaje transgénero. La serie estará escrita y producida por Craig Mazin, responsable de Chernobyl, una de las ficciones más aclamadas de 2019, y cuenta en su desarrollo con uno de los padres del videojuego, Neil Druckmann (autor también del popular Uncharted) y con la productora que Sony montó para adaptar sus juegos, PlayStation Productions. “Estamos hablando de acción narrativa en tercera persona, es una aventura más palomitera, más de cine. La fuerza que tiene la historia, con la humanidad devastada por las consecuencias de una pandemia agravada por un hongo que convierte a los humanos en seres parecidos a zombis, no depende solo de sus personajes, que están muy bien escritos”, apunta el periodista. Es decir, como puede llegar a ocurrir en el juego, la serie podría no contar con los dos protagonistas del videojuego, un hombre que pierde a su hija y una niña huérfana, y sí recrear el asfixiante ambiente con historias paralelas y ajenas a ellos.

Desde que en 1993 Disney fracasara con la adaptación del superéxito de Nintendo Super Mario Bros, en el cine se han cometido muchos errores en las últimas tres décadas respecto a los videojuegos. “Principalmente por la necesidad de estar encorsetados a la duración de una hora y media o dos horas”, explica González. “El videojuego es muy largo, no suele durar dos horas. Fallout te puede durar 20 o 30 horas, y la primera parte de The Last of Us dura unas 15. Encaja mucho más desarrollar y mantener el ritmo con una serie, que permite más holgura narrativa”, comenta. Tener una base de seguidores tan amplia como tienen los videojuegos no es señal de que las series vayan a tener la misma aceptación. Incluso el público al que vayan dirigidas puede ser otro. “Todo depende de cómo se transmita y el ejercicio de comunicación que se haga. Con The Witcher [serie de Netflix basada en las novelas de Andrzej Sapkowski y que alcanzó enorme popularidad a través de tres videojuegos desde 2007] se hizo muy bien, tuvo una campaña de promoción muy grande, y llegó muy bien a los usuarios”, finaliza González. Series y videojuegos, dos mundos cada vez más cercanos que tratan de retroalimentarse a través de una misma pantalla.

Realities y experimentos

Los videojuegos han abierto otras ventanas este año en la televisión aparte de las series que están por venir. Dos ejemplos de hacia dónde puede llegar la sinergia son un reality show que está a punto de estrenarse en EE UU basado en el juego de simulación Los Sims. Como si se tratara de una competición de e-Sports, una docena de concursantes competirán por un premio de 100.000 dólares construyendo en el simulador los mejores personajes y sus historias. El otro es el juego de estrategia y combate online Fortnite, la sensación de los tres últimos años, que ha introducido en sus escenarios la posibilidad de asistir a conciertos o de ver películas (hace poco hizo la prueba en EE UU y algunos países europeos, España no estaba incluida, con filmes de Chritopher Nolan).

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